Adesso Gus dovrebbe avere un braccio sinistro che si è modellato (ci sta guardando in faccia) e un braccio destro che gli ha aggiunto Blender. Costruiremo la gamba sinistra nello stesso modo estrudendo i vertici più bassi. Prova a produrre qualcosa come in (Il corpo). Sarà necessario deselezionare "Do Clipping" se lo si stava usando prima (altrimenti Gus finirà con una gonna invece che pantaloni).
Se si sta usando Estrude - Region, bisognerà annullare costrinzioni di trasformazion (facendo MMB ) se vuoi muoverti liberamente.
In questo caso usiamo l'estrusione tre volte per fare la gamba. Non ci interessano i gomiti, ma ci servirà un ginocchio più avanti!
Abbiamo finito con la modellazione speculare. Nei prossimi passi sperimenteremo altre tecniche. Dobbiamo rendere reale la parte destra del nostro modello poiché nulla fatto con i modificatori è permanente a meno che non applichiamo i cambiamenti. Con Gus in ObjectMode (per arrivarci premere Tab), cliccare sul pulsante Apply del modificatore Mirror.
Per posizionare il cursore in un punto specifico delle rete, posizionare il mouse dove lo si vuole e premere Shift S per aprire il menù Snap. La voce Cursor to Grid posiziona il cursore esattamente su un punto della griglia. Cursor to Selection lo posiziona esattamente sull'Oggetto selezionato. Le altre opzioni non si applicano al cursore.
Annulla/Ripeti
Blender possiede due funzioni di Undo (annulla), una per la EditMode e l'altra per la ObjectMode.
Nella EditMode premere Ctrl Z per annullare e continuare a tenerlo premuto per annullare tutti i cambiamenti per quanto permesso dal buffer Undo; premere invece Schift Ctrl Z per ripetere i cambiamenti (tenere premuto per ripetere tutti i cambiamenti annullati). Alt U apre un Menù con una lista di possibili annullamenti/ripetizioni cosicché si possa trovare facilmente il punto dove si vuole tornare.
Due cose da ricordare:
Undo in EditMode funziona solo per gli oggetti correntemente in quella modalità;
I dati di Undo non vengono perduti quando si esce dalla EditMode, ma lo sono non appena si comincia a editare un oggetto differente in EditMode.
In ObjectMode si applicano le stesse scorciatoie. Ctrl Z per annullare, Shift Ctrl Z per ripetere e Alt U per visualizzare la cronologia. Se si compiono cambiamenti in EditMode che non sono andati persi per quell'Oggetto, questi verranno considerati come un unico cambiamento (indicato come Editmode) nella cronologia della ObjectMode, e saranno annullati tutti in una volta sola con Ctrl Z.
Un altro modo per togliersi dai guai è premere Esc nel mezzo di un'azione. Questo cancellerà l'azione riportando tutto allo stato precedente.
Vertici coincidenti
Se si estrude e nel processo del movimento di cambia idea e si preme Esc o RMB per annullare, i vertici estrusi saranno ancora lì, nella loro posizione originaria! Benché possano essere mossi, ridimensionati o ruotati premendo G, S o R, probabilmente non li si vorrà estrudere di nuovo.
Il mezzo più semplice per liberarsene è tornare ai passi precedenti la loro creazione con annulla (Ctrl Z).
La testa
Gus ha bisogno di una testa.
Tornare in EditMode (sempre premendo Tab)
Muovere il Cursore esattamente un quadrato sopra il corpo di Gus (l'immagine più a sinistra di (La sequanza per aggiungere la testa)) e aggiungere un nuovo cubo (Space→Add→Mesh→Cube).
Premere G per passare alla Modalità Grab e muovere giù i vertici appena creati, costringendo il movimento con MMB , per circa un terzo di unità di griglia (l'immagine più a destra di La sequenza per aggiungere la testa).
Il modificatore Subsurf
Finora quello che abbiamo prodotto è al massimo una figura approssimativa. Per renderla più liscia, individua il Pannello Modifiers (nel contesto Editing (F9)) e clicca su Add Modifiers: dalla lista che appare scegliere Subsurf. Assicurarsi di porre entrambi i pulsanti Numerici Levels minori o uguali a 2. Il primo pulsante è per quello che si vedrà nell'area della Finestra 3D, il secondo è per il rendering.
Il SubSurfacing è uno strumento di modellazione avanzato, che raffina dinamicamente una data rete grossolana creando una rete più densa e posizionando i vertici della rete più fina cosicché essi seguano lisciamente la rete grossolana originaria. La forma dell'Oggetto è ancora controllata dalla posizione dei vertici della rete grossolana, ma la forma resa è una rete finemente liscia.
Applicare il modificatore e ripetere la stessa operazione con l'altra parte del corpo rimasta grezza. Uscire dalla EditMode (TAB) e dalla Modalità Wireframe alla Modalità Solid usando Z per dare un'occhiata a Gus. Dovrebbe somigliare a (Rendere Gus più liscio, sinistra).
Rendere Gus più liscio
Per far sembrare Gus liscio, premere il pulsante SetSmooth nel Pannello Link and Material del Contesto Editing F9. Adesso Gus apparità liscio anche se potrebbe indossare alcune buffe linee nere nel suo mezzo. Normalmente questo viene evitato se si usa il modificatore Mirror ma potrebbe accadere estrudendo e colpendo, come si faceva prima che fosse introdotto il modificatore; vedere (Rendere Gus più liscio, mezzo). Queste linee appaiono poiché la rete più fine deò SubSurf viene computata usando le informazioni delle direzioni normali della rete grezza, le quali non indicano tutte nella giusta direzione, ovvero alcune normali delle facce potrebbero puntate verso l'interno e altre verso l'esterno. Per resettare le normali, tornare alla EditMode (Tab), selezionare tutti i vertici (A) e premere Ctrl N. Fare LMB sulla finestra Recalculate normals outside che appare. Adesso Gus dovrebbe essere bello e liscio, come visibile nella figura (Rendere Gus più liscio, destra).
Fare MMB e trascinare il mouse intorno per vedere Gus da tutte le angolature. Oops, è troppo spesso!
Per sistemare questo problema, passare alla visione di fianco con NP 3. Adesso, passare alla EditMode (se non ci si è già), quindi indietro alla Modalità Wireframe (Z) e selezionare tutti i vertici con A.
Ridimensionamento Vincolato
Assottigliare Gus usando il Ridimensionamento Vincolato
Rendiamo Gus più sottile:
Premere S e cominciare a muovere il mouse orizzontalmente (fare MMB per vincolare il ridimensionamento solo all'asse o premere Y per ottenere lo stesso risultato). Se adesso si muove il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile ma rimanere della stessa altezza.
I tre numeri sulla barra degli strumenti della Finestra 3D mostrano il fattore di ridimensionamento. Con il Ridimensionamento Vincolato, varierà soltanto uno di questi numeri. Tenere premuto Ctrl. Adesso il fattore di ridimensionamento varierà in quantità discrete del valore di 0.1. Rimpicciolire Gus cosicché il fattore sia 0.2, quindi fissare la dimensione facendo LMB .
Tornare alla visione frontale e alla Modalità Solid (Z), quindi ruotare la propria visiale tramite MMB . Adesso Gus è molto meglio!